Skoči na vsebino
Home » Pravljični labirint: Od zgodbe do kode – digitalna ustvarjalnost in programiranje (projekt RINovacija)

Pravljični labirint: Od zgodbe do kode – digitalna ustvarjalnost in programiranje (projekt RINovacija)

“Pravljični labirint” je nastal v okviru projekta Rinovacija, ki je eden od eksperimentalnih projektov Ministrstva za vzgojo in izobraževanje, katerih cilj je razvoj digitalnih in RIN veščin v slovenskih osnovnih in srednjih šolah.

Projekt “Pravljični labirint” je edinstvena učna pot, kjer učenci svojo domišljijo prenesejo v digitalni svet. Učence popeljemo od zasnove pravljične zgodbe do ustvarjanja lastnega interaktivnega labirinta. To je več kot kodiranje, to je reševanje zagonetk, ki spremeni pripovedovanje v digitalno realnost.

Projekt se je izkazal za izjemno uspešnega, saj so bili učitelji in učenci nad njim navdušeni. Ključ do uspeha je bila visoka stopnja angažiranosti učencev, ki niso bili le pasivni uporabniki, temveč aktivni ustvarjalci vsebine. Z velikim veseljem so reševali programerske izzive, saj so te izzive, labirinte in pravljične svetove, zasnovali in ustvarili kar sami.

Kaj se učenci naučijo

Naš glavni cilj je opolnomočiti učence s temeljnimi spretnostmi za prihodnost. 

Projekt spodbuja:

  • Računalniško razmišljanje: Učenje, kako probleme razčleniti na manjše, rešljive korake.
  • Problemsko reševanje: Razvijanje spretnosti za premagovanje izzivov v kodiranju in zasnovi.
  • Kreativnost in digitalne spretnosti: Spajanje pripovedovanja zgodb z digitalno realizacijo. Od glasbe, likovne umetnosti, do tujih jezikov in matematike.
  • Raziskovanje spretnosti: Učenci aktivno raziskujejo lastne potenciale, sodelujejo v skupina, ustvarjajo, pripravijo dekompozicijo zgodbe,….

Učenci raziskujejo svoje spretnosti, učitelji pa ob tem razvijajo interaktivne naloge in učne poti za delo v razredu. Učitelji bodo tako do konca projekta imeli učno pot za vsaj 3 x 2 učni uri. Tisti zagreti, pa si bodo lahko ustvari učno pot za celotno leto.

Učne poti več šol se bo združilo v lekcijo z več deli, kjer bo posamezen del pripravila ena šola. Tako bodo lahko otroci razikovalnost njihovih vrstnikov iz drugih šol.

Plan poučevanja je razdeljen na štiri module, ki so nadalje razdeljeni na manjše dele, kar omogoča prilagoditev 1-2 učnim uram za vsako enoto. Vsak modul vključuje podrobne opise dejavnosti, časovne okvire in opombe za učitelje, s poudarkom na dokumentiranju procesa z zajemanjem slik in videoposnetkov.

Delavnice za učitelje

Za šole smo izvedli delavnice, kjer so učitelji skozi uči učenca, pripravili didaktično zasnovo za delo v razredu in znanje predstavili v obliki učnih scenarijev, ki jih lahko uporabijo tudi drugi učitelji.

Pri tem smo spoznali, da imajo učitelji zelo praktičen pristop, saj smo največji napredek in najboljši vpogled v njihove cilje v razredu dobili prav tekom delavnic, kjer so se vživeli v vlogo učencev.

Najprej so tudi sami reševali labirinte, da so videli, kako poteka reševanje s programiranjem z delčki. Peljali smo jih skozi serijo nalog, kjer smo se pogovorili o programerskih konceptih in primernosti le teh za različna leta učencev. Kaj je primerno v katerem razredu in kaj ponudimo vsem, kaj bolj naprednim in kako pomagamo tistim, ki potrebujejo malo dodatne razlage.

Nato smo se tudi z učitelji lotili poslušanja zgodbe, sledila je dekompozicija in priprave novih labirintov. S tem so spoznali potek dela v razredu. Moramo priznati, da smo zelo uživali, ko smo opazovali, kako so že tekom delavnice nastajale ideje, kako bodo projekt izvedli pri različnih predmetih, predmet slovenščina, angleščina, likovni, glasba…

Primeri delovanih listov

Ustvarili smo več delovnih listov, ki so učiteljem pomagali pri delu v razredu. S pomočjo teh listov so učenci izvedli dekompozicijo zgodbe, podobno kot v računalništvu načrtujemo dele programa, so oni to pripravljali za svoje labirinte. Določili so dejanja v zgodbi, opisali junake, dogodke in odnose med osebami. Ob tem so izdelali seznam elementov, ki so jih nato narisali ali oblikovali s pomočjo računalnika in v nekaterih primerih tudi s pomočjo umetne inteligence.

Primeri labirintov, ki so nastali na šolah

V procesu ustvarjanja učenci aktivno sodelujejo pri pripravi gradiv, kjer skupaj z učitelji preoblikujejo svoje zamisli v oprijemljive elemente igre. Na tej osnovi nato skupaj zasnujejo kompleksne labirinte. V nekateri primerih učenci sami programirajo labirinte s pomočjo urejevalnika, nekje labirinte pripravijo učitelji, da poskrbijo za pedagoško noto. Ta pristop učencem omogoča, da od prvega osnutka zgodbe pa vse do končne izvedbe neposredno vplivajo na potek igre, kar bistveno krepi njihovo razumevanje logike programiranja.

Spodaj vidite samo nekaj primerov labirntov, ki so nastali na različnih šolah po Sloveniji.

Ogenjček in ognjišča (OŠ Jožeta Moškriča, Ljubljana)

Medved se je prebudil (OŠ Matije Čopa, Kranj)

Skakanje s smučmi in padec (OŠ Gornja Radgona)

Mama pripravlja deklici košaro (OŠ Dobravlje)

Uspešna praksa: uporaba v novem učnem načrtu

Na podlagi izjemnega uspeha projekta smo v novi učni načrt vpeljali številne novosti. Pri pripravi novih nalog sedaj še tesneje sodelujemo z učitelji in tudi učenci. Tekom RINovacije smo namreč razvili sistem medpredmetnega sodelovanja in načrtovanja nalog, kjer učitelji in učenci skupaj določajo izzive in cilje.

Sodelovanje poteka preko zgodb, kjer otroci iščejo ideje za elemente, ideje za zgodbe in vsebino izzovov. Rezultati so vidni predvsem v večji motivaciji učencev in kakovosti končnih izdelkov.

Ker projekt omogoča prilagodljivost pri zahtevnosti, se je izkazal za izjemno primernega za vse stopnje osnovnošolskega izobraževanja, saj ga lahko enostavno prilagodimo starostni stopnji in predznanju učencev. Nekateri učenci so bolj poslušali, drugi brali, nekateri risali, drugi že ustvarjali izzive na računalniku. Nekateri so reševali težje programerske izzive, spet drugi delali prve korake v svet računalništva. Vsi pa so se ob tem zabavali in veliko naučili